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Opinião: Pedro e Paulo Markun - Pornô em realidade virtual dá sensação de estar em outro corpo durante sexo


Pedro Markun e Paulo Markun
27/02/2022 04h00
O pornô e sua indústria multimilionária sempre foram fontes de inovação. Basta notar que o início do cinema, com os irmãos Lumière e seus trens, datam de 1895, os registros do primeiro filme pornô remontam a pouco tempo depois, em 1908.
No desenvolvimento da internet, a industria da pornografia também esteve na vanguarda e os sites de vídeo surgiram antes da popularização do YouTube.
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E se trabalho, esportes, comércio, arte, jogos já estão dando as caras na realidade virtual (RV) e no metaverso, por que o sexo iria ficar de fora?
Nos Estados Unidos, os vídeos pornô são a terceira maior indústria de realidade virtual, logo atrás da NBA, a liga de basquete profissional, e da NFL, de futebol americano.
Desde 2016, a indústria pornô tem produzido vídeos de realidade virtual mundo afora. A plataforma mais bem-sucedida, Pornhub, chegou perto do milhão de views diários já em dezembro de 2016. (Por alguma razão não explicada, a audiência para esse tipo de conteúdo cresce muito no período do Natal).
Em 2020, diz a empresa, 130 milhões de pessoas visitaram diariamente a plataforma. Os adeptos do pornô não são a maioria, claro. Uma pesquisa realizada na França, para dar exemplo de um país desenvolvido e supostamente liberal, revelou que 77% dos entrevistados disseram jamais ter frequentado sites do gênero.
Ainda assim, os 23% restantes são muita gente.
O Pornhub tem uma média de meio milhão de visualizações por dia dos 3.000 vídeos gratuitos de RV que oferece. Um de seus diferenciais é justamente essa ampla oferta de vídeos caseiros, grátis. Uma salada mista estética, etária, de gênero e comportamentos capaz de atender nove entre dez preferências.
Pesquisa realizada com adultos norte-americanos entre 18 e 65 anos, pelo Kinsey Institute constatou que:
- 18% assistem a transmissões online;
- 13% jogam games de sexo explícito;
- 10% já assistiram vídeos pornô de realidade virtual;
- 9% já tiveram encontros sexuais virtuais (os chamados teledildônicos);
- 8% relataram ter feito sexo com chatbots, isto é, com máquinas que simulam o comportamento humano em conversas online.
Para quem não se contenta em olhar apenas e completar o serviço por conta própria, digamos, há equipamentos de última geração.
Por US$ 289 é possível adquirir uma engenhoca dupla: Kiiroo Onix e Pearl 2. É a conjunção de vibrador com tecnologia sensível ao toque com um masturbador masculino que pode proporcionar até 140 vibrações por minuto graças a um motor rotativo que realiza um movimento para cima e para baixo.
O dispositivo pode ser controlado à distância, o que permite comandar, digamos, a alegria do parceiro. Combinado com os óculos de realidade virtual, dizem, simula muito fortemente um ato sexual.
Demora quatro horas para carregar e oferece uma hora de uso contínuo. Haja energia!
A lista de plataformas que oferecem pornô de realidade virtual é grande. Além do Pornhub, estas são algumas das mais conhecidas:
- SexLikeReal, que reúne 50 estúdios de filmagem, é considerado o mais aclamado site de pornografia VR do momento. A assinatura mensal custa US$ 29,99, mas há um sistema de pay per view, em que se pode comprar cada um dos 50 mil títulos disponíveis, um a um.
- VR Bangers é conhecido por apresentar os maiores talentos da categoria em filmes interativos de longa duração desde 2010. Os preços variam, de acordo com o interesse do usuário - de um fee diário a um pacote para a vida toda, por US$ 250.
- Virtual Taboo, um site europeu dedicado aos mais variados fetiches. Um vídeo a 7,95 euros e a assinatura mensal por 12,95 euros.
A realidade virtual tem lá suas particularidades. Ao colocar o espectador diretamente na ação é preciso travar a câmara na perspectiva dele. Bem diferente de assistir a uma ação entre outras pessoas.
Além disso, como a câmara está literalmente grudada nos atores, o amadorismo desse pessoal,—para além da mecânica e de uma ação normalmente frenética e exaustiva— fica mais evidente.
Esta coluna passeou ligeiramente pelas produções. Existem alguns formatos já consagrados, apesar do pouco tempo de desenvolvimento, mas experimentos surgem a todo momento.
Vídeos de orgias, onde múltiplas pessoas fazem sexo simultaneamente, funciona particularmente bem quando o campo de visão deixa de estar restrito ao enquadramento da câmera.
Vídeos 'POV' (point of view), como são chamadas as obras onde a câmera está no lugar da cabeça de um dos participantes, fazem com que você tenha a curiosa sensação, ao olhar para baixo, de estar em um corpo que não é o seu. Esses vídeos são de longe o formato mais comum.
O mais curioso, pareceu-nos, foram vídeos 360 em que moças desnudas parecem estar diretamente na sua frente. Elas apenas olham para a câmera, isto é, para você e movem-se naturalmente, em silêncio. Coçam a cabeça, ajeitam o penteado, olham para o lado, em total silêncio.
A industria pornô é alvo de muitas críticas, em particular a de que a estética e a representação de como o sexo deve ser e como é o comportamento de homens e mulheres em cena criam um imaginário irreal e tóxico que contribui significativamente para a manutenção de uma sociedade machista e que objetifica as mulheres.
Nesse sentido, a realidade virtual não traz necessariamente boas respostas - ou propostas. Pelo contrário, traz uma série de novas problemáticas éticas e estéticas.
Mas como quase tudo nesse novo mundo, a sensação é de que estamos diante do inevitável e, portanto, a melhor estratégia é entender esse novo mundo e pensar de que maneira queremos, como sociedade, nos relacionar com essa nova tecnologia.
Opinião: Pedro e Paulo Markun - Quer entender o metaverso? Você pode conferir algumas pistas no streaming


Pedro Markun e Paulo Markun
30/01/2022 04h00
Quase todo texto sobre o metaverso inclui a informação de que o termo foi cunhado em 1992, numa novela de ficção científica inédita em português - Snow Crash, de Neal Stephenson. Nela, um clássico do cyberpunk, um homem comum que entrega pizza para ganhar a vida vira um príncipe guerreiro dentro do metaverso.
Cumprida a obrigatoriedade, vamos ao que interessa.
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A interação entre a ficção e a realidade parece ser ainda mais próxima no âmbito da chamada ficção científica. Autores como Júlio Verne, Arthur C. Clarke, H.G. Wells, Ray Bradbury, Isaac Asimov ou George Orwell anteciparam não só inovações tecnológicas, como comportamentos humanos em suas obras originalmente futuristas, descoladas da realidade objetiva, aparentemente.
O mesmo acontece no audiovisual. E nesses dias em que as novidades seguem trancadas a sete chaves (circulam rumores de que a Apple prepara seu oculus super-hiper avançado e que custará de dois a três mil dólares) e em que o noticiário só oferece a espuma de inovações criadas justamente para ganhar cliques, a coluna selecionou alguns filmes e uma série que ajudam a entender o tão falado (e ainda nebuloso) metaverso.
Matrix

Em "Matrix", Thomas Anderson (Keanu Reeves), um programador de computador, descobre que está vivendo em um mundo virtual projetado por uma inteligência artificial que usa a humanidade como fonte de energia no mundo real.
A sequência de filmes (que acaba de ganhar mais uma continuação) ganhou diversos prêmios e estourou bilheterias em seu lançamento. É talvez o grande responsável por trazer narrativas de ficção científica para a mídia de massa —no caso, o cinema—, cujo conceito da diferença entre o mundo natural e o mundo virtual é tão impressionante quanto a ação exibida no filme.
Em uma das cenas icônicas (e sem trazer muitos spoilers), um dos personagens do filme decide voltar voluntariamente a viver na Matrix porque —afinal— a vida é melhor por lá.
Jogador Nº 1

O filme de aventura de ficção científica é baseado no livro de mesmo nome, de Ernest Cline, onde foi forjado o conceito básico. A história se passa em 2045, quando grande parte da humanidade usa o OASIS, um metaverso, para fugir do mundo real, onde a ação humana fez com que as condições de vida piorassem e a desigualdade aumentasse de maneira surpreendente.
Em "Jogador Nº 1", temos a experiência mais 'clássica' de um metaverso, se é que se pode chamar de clássico algo que ainda não existe. Mas está tudo lá: o metaverso é acessado através de óculos especiais, nele você assume um avatar que é a sua representação nesse mundo fantástico e pode circular entre dezenas de aplicativos e mundos distintos.
A gamificação 1 é uma parte essencial desse novo universo.
E mais: no filme, uma única empresa comanda tudo. Só não chama Meta.
Ela

A história de "Ela" começa com Theodore, um sujeito tímido que ganha a vida escrevendo cartas pessoais para outras pessoas. Theodore saiu de um casamento há pouco tempo e fica fascinado com um novo sistema operacional que contém uma inteligência artificial com traços humanos— "Samantha", uma espécie de Siri ou Google Assistente do futuro.
No decorrer do filme, as interações e relação entre o personagem e a inteligência artificial vão se sofisticando e transformando em outra coisa. O filme mostra como nossas interações com a tecnologia têm implicações na vida real, como relacionamentos no metaverso, e mostra como a inteligência artificial pode se tornar poderosa.
Jumanji

Esse filme para toda a família, cujo original de 1995 conta a história de um jogo de tabuleiro mágico onde o resultado dos dados é materializado no mundo real, teve uma continuação em 2017.
Na continuação, o jogo de tabuleiro original vai se transformando e se modernizando até virar um jogo eletrônico.
Ao contrário do original, nesse, os participantes são transportados para um metaverso, encarnando avatares diferentes com habilidades diferentes.
Embora seja um filme de ação e comédia, ali também podemos ver boa parte dos elementos que compõem o metaverso: ambientes totalmente imersivos, avatares e agentes interativos controlados por inteligência artificial.
Avatar

Colonizadores humanos e nativos humanoides entram em guerra pelos recursos do planeta Pandora em 2154. Um humano que compartilhe material genético com um Avatar é mentalmente ligado e pode se conectar através de conexões neurais que permitem o controle do corpo do Avatar.
Meio na linha do que defende Elon Musk, para sua aposta antimetaverso?
Tron

Esse clássico da Disney do começo dos anos 80 se passa dentro do mainframe de um computador. Chamou a atenção pelos efeitos visuais. A história protagonizada pelo hoje setentão Jeff Bridges, de certo modo antecipa o cenário que se anuncia agora no metaverso. Kevin Flynn (ou seja, Bridges) desconfia da máquina que o transforma em código de computador e o aprisiona no ciberespaço.
Tron teve uma sequência que estreou em 2010. Aos 61 anos, Bridges passou por um processo de rejuvenescimento digital para reinterpretar seu personagem.
Sword Art Online

Por fim, no mundo dos animes (gênero de animação japonês) existem dezenas de séries ambientadas em todo tipo de metaverso. Sword Art Online, uma das mais populares, fala sobre um jogo de realidade virtual lançado (na história) em 2022 e que atrai milhões de jogadores do mundo todo. Usando um capacete você acessa o metaverso do jogo, onde pode progredir com seu personagem em batalhas com poderes incríveis —no melhor estilos dos jogos de MMORPG da atualidade.
No entanto, os jogadores são surpreendidos quando o criador desse metaverso desabilita a função de sair, deixando os jogadores presos no jogo. A única forma de alcançar a saída é vencendo todas as etapas do jogo para se libertar. O pior é que se você morrer na simulação é "game over" na vida real também.
Ficar "preso na simulação" é um tema recorrente nas obras sobre realidade virtual, sobretudo essas onde a imersão se dá por algum tipo de interação direta com o cérebro tal como o Neuralink, da Tesla, vem se propondo a fazer no mundo real.
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